La supervisión de medios de streaming comprueba el rendimiento, los errores y la disponibilidad de los servicios de streaming de vídeo y audio.
El agente de supervisión se conecta al servidor multimedia, realiza el almacenamiento en búfer y reproduce la secuencia durante 30 segundos. A continuación, el agente de supervisión se desconecta.
El agente de supervisión comprobará si hay errores y también mide las métricas, entre las que se incluyen: Tiempo de conexión, Tiempo de almacenamiento en búfer, Paquetes recibidos, Paquetes de almacenamiento en búfer, Velocidad de fotogramas y Bytes promedio por segundo
Descripciones de estas métricas:
Conexión: valor de tiempo medido entre el envío de la primera solicitud y la obtención del primer fotograma de la secuencia de medios.
Duración – tiempo en el que la fuente de medios estaba en proceso. Dependiendo del método utilizado por el servidor de streaming (streaming frente a descarga progresiva) la duración puede reflejar la descarga de la parte suficiente del archivo para un análisis posterior o el tiempo del motor dedicado a la captura de la secuencia.
FPS – la relación de todos los fotogramas que descargamos de la secuencia dada al tiempo total de monitoreo (conexión + reproducción de la secuencia).
FPS: todos los marcos descargados / tiempo de monitoreo
Calidad – refleja el rendimiento de streaming estimado o, en otras palabras, la calidad visual de las secuencias. Representa la relación de FPS real mientras se reproduce la parte de muestra con las propiedades originales especificadas en una secuencia. En respuesta Descripción Siempre se muestra el tipo de motor.
General. Los códecs subyacentes de este motor devuelven el valor de calidad ellos mismos. Este motor tiene peculiaridad – cuenta sólo las secuencias de vídeo correctamente. La secuencia de audio limpia mostrará el valor de calidad 0.
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Real-life example explaining this peculiarity
WMP (Windows Media Player) – la calidad se calcula mediante la fórmula Q – FPS real / FPS especificado
Flash – la calidad se está calculando por la fórmula Q – FPS real / FPS especificado
Silverlight – la calidad se está calculando por la fórmula Q – FPS real / FPS especificado